




Wet and dry - relazioni tra arte e natura nel contemporaneo tecnologico
Palazzo della Cultura - Zeffirino Rizzelli, Galatina (LE)
“Oggi più che mai l’uomo è consapevole di quanto esso sia legato alla tecnologie.
Secondo una tendenza dell’antropologia filosofica l’uomo è un essere ‘doppio’ (Gehelen A., 1983),
a cavallo tra il wet della biologia, e il dry della tecnologia (Ascott R., 2003).
A metà tra il wet biologico e il dry della tecnologia, tra il wet del cervello e il secco dell’alfabeto,
sta la mente, l’organo virtuale, l’indefinibile punto di contatto tra il concretamente reale delle fibre nervose e delle scariche elettriche e il concretamente virtuale delle immagini e dei pensieri.
E’ questo il regno del moist, di quella zona di confine, dove reale e irreale assumono lo stesso peso e si confondono nella danza della realtà condivisa. La mente è un moist medium, che ci permette di condividere le nostre esperienze e di spostarle nel tempo e nello spazio. Il cervello è wet. l’umido biologico, la parola è la tecnologia dry, secca.”
[ Francesco Monico, tratto dalla prefazione di Dall’alfabeto a internet. L’homme littéré: alfabetizzazione, cultura, tecnologia. di Derrick De Kerckhove]
Wet and Dry
è un momento d'incontro in cui riscoprire il nostro rapporto con la natura in un'era di profondi mutamenti ambientali e antropologici.
Lo sviluppo della tecnica e della scienza, basate su leggi naturali, ha prodotto una seconda natura artificiale e tecnologica, che costituisce un diaframma ed un'estensione tra noi umani e la natura stessa.
Oggi, si assiste ad un capitolamento in cui le grandi promesse dello sviluppo sono contraddette dai suoi effetti sulla realtà.
Wet and Dry
più che una "mostra", è un "orto di spunti e riflessioni": un gruppo di artisti locali, nazionali ed internazionali, sperimentano con i visitatori i linguaggi tra scienza e natura attraverso installazioni artistiche ibride, che affrontano il contesto dell'equilibrio dell'ecosistema attuale.
Il gesto dell'artista è un delicato seme piantato nella terra fertile dell'arte. Dal 2 al 12 agosto presso il Palazzo della Cultura Zeffirino Rizzelli di Galatina (LE), piccoli germogli attendono di essere coltivati nella mente dei suoi visitatori.
Ecosostenibilità, informazione e partecipazione sono le parole chiave alla base della mostra, realizzata in collaborazione con Dipartimento di Media Design e Arti Multimediali e Master D3D (NABA) ed XtendedLab/Associzione culturale Reload (MI) e con gli studenti dell'Accademia di Brera (MI) e con la partecipazione di Switch project creative social network (FI) e A&A Art & Ars Gallery (LE)
http://nabamediadesign.wordpress.com
http://www.master-naba-d3d.net
http://breratech.wordpress.com
http://www.xtendedlab.com
http://www.switchproject.net

"Le piante sono esseri viventi, Se le piante sono esseri viventi allora non sono macchine molecolari e non possono essere brevettate. Se le piante sono esseri viventi allora possiedono un comportamento e un approccio pragmatico alla comunicazione può essere attuato. Articolare questo approccio pragmatico permette all'uomo di definire un SE' poetico attraverso una punteggiatura definita dalla stessa comunicazione con le piante. Questo sé poetico permetterà all'uomo di formulare un'originale interpretazione di SE' stesso in un'era di profonda mutazione antropologica." [F. Monico - Tafkav, The Paper]
Arte come ricerca, come filosofia, Analisi e ricerca sulla fine dell'Antropocentrismo
L'installazione è composta da una gabbia che racchiude un fiore dalle sfumature violacee, le cui variazioni galvanometriche vengono misurate da uno psicogalvanometro, che trasmette i dati raccolti ad un computer in grado di trasformarle in sonorità musicali.
TAFKAV è un'istallazione che esplora le tematiche della fine dell'antropocentrismo, attuando un approccio pragmatico alla comunicazione uomo-alterità, e si offre come laboratorio di sperimentazione per vagliare le possibilità metodologiche di dialogo tra arte, scienza, tecnologia e natura (definita technoetica).
http://tafkav.blogspot.com
http://it.wikipedia.org/wiki/The_Artist_Formerly_Known_As_Vanda

Lovely idea, using real chemistry, the kind that runs batteries. And beautifully confounding the natural and unnatural -- copper and zinc won from natural ores, lemon juice no doubt grown by agriculture. LED's in the shape of flowers.You can quote me. One could turn it into a teaching experience by allowing the audience to connect it up in various ways (like copper to copper, etc), and see what happens. That's for another universe.Green chemistry: I guess this art work is a kind of green chemistry, whcih also admits taht human intervention is necessary. Here we go quote-smithing: "Green chemistry is not a giving in to what nature provides, but a human, thought-through coooperation of what our minds and hands can do with nature. So Ennio Betrand's Fiori di Luce is a wonderful inventive piece of -- why not call it that -- green chemistry art. In a lovely idea he uses real chemistry, the kind that runs batteries, to have flowers smile on us. In his construction he beautifully confounds our separation of the natural and unnatural -- so he has copper and zinc won from natural ores, lemon juice no doubt grown by agriculture. And LED's in the shape of flowers!"
[Roald Hoffmann, Premio Nobel per la chimica]
In una zolla d’erba ci sono 12 vaschette suddivise a loro volta in 15 piccoli
scomparti uguali. Come incubatoi per la germinazione di semi per piante d’uso quotidiano: pomodori, insalata, piselli,…
Questo è un nuovo genere di incubatoio per far germinare energia elettrica.
Ogni vaschetta ospita due fiori digitali che hanno la forma di un quadratino sottile di colore verde al centro del quale come pistillo lampeggia un LED bianco.
Luce, vera luce elettrica, ma senza pile o collegamenti ad una presa.
La magia avviene grazie ad una trasformazione elettrochimica che produce attraverso il succo acido di limone a contatto con lamine metalliche di rame e zinco in debolissima corrente elettrica. Questa viene immagazzinata in un apposito circuito elettronico sino alla sua saturazione quando poi avviene il lampo di luce nel LED. E poi il ciclo ricomincia sino ad un altro bagliore.

In collaborazione con
Claudia Casati
Assila Cherfi
Alberto Missaglia
L'installazione interattiva Composizione 12 è un invito all'ascolto attivo del canto delle Sirene contemporanee: oggigiorno il bombardamento dell'informazione mediatica appare ammaliante e ambiguo insieme, ricco di desideri e promesse, godimento mentale e strazio corporeo.
L'artista oggi è un Odisseo nuovo. Egli, grazie alla sua forza e sensibilità, ci guida nell'arduo compito di affrontare il mondo e ci invita a fare una scelta: è necessario che siano gli altri a decidere se esperire la superficie dell'udibile oppure di affrontarne la profondità, attraverso la materia sensibile delle cose del mondo. In Composizione 12 l'albero di Odisseo e la cera d'api non sono più spettacolo e legenda, ma esperienza collettiva ed interattiva.
Qualsiasi sia la nostra scelta, l'esperienza lascia sempre una traccia...

L'installazione interattiva Nduma nu ciru è un synth audio composto da un candeliere votivo ed un sistema di sensori fotosensibili posto al di sopra della luce delle candele.
I partecipanti sono invitati ad accendere una candela e poi un'altra e, nel momento in cui vengono accese e poste sulla struttura, l'interfaccia inizia a sintetizzare suoni e ritmi.
Essenzialmente il sound riprodotto s'ispira alle sonorità elektro e techno underground
contemporanee.
L’opera è ispirata ai valori di ecosostenibilità (realizzata con software e hardware opensource) e di necessaria mediazione del ruolo della donna (dal capitolo "Vite di santi, lavoro di artisti, politica delle donne", del libro di Luisa Muraro "Al mercato della felicità. La forza irrinunciabile del desiderio" - Mondadori, 2009-) nelle arti tecnologiche.
In Nduma nu ciru lo scopo è quello di preservare valori universali quali la spirtualità ed il rituale mistico nell’arte, in vista di una loro riappropiazione nell’odierno.
http://www.punto-g.org
http://www.xtendedlab.com
http://www.myspace.com/gilviaaa

L’acqua, si sa, è un bene prezioso. Ma spesso ce ne dimentichiamo.
Il progetto Piano con l’acqua vuole ricordarcelo.
Attraverso la musica, la melodia che l’acqua produce a contatto con il nostro corpo, scopriamo un nuovo utlizzo del più importante elemento della nostra vita.
Non siamo noi che usiamo l’acqua, è l’acqua che ci usa, che usa il corpo dell’uomo per trasportare le onde sonore.
Andiamoci piano, senz’acqua non si vive.
http://www.xtendedlab.com
http://www.vimeo.com/user1531353
http://www.tinker.it

Uno smog invisibile, un silenzioso flusso di onde elettromagnetiche emesse da cellulari, reti wireless, radar, ripetitori, attraversa quotidianamente il corpo umano causando fratture nella catena del DNA, disturbi cognitivi, mutazioni della struttura molecolare delle cellule, inibizione delle difese immunitarie.
Tutto questo eludendo la consapevolezza dell’uomo che sottovaluta gli effetti negativi del bombardamento elettromagnetico. Cosa accadrebbe se fosse possibile ascoltare le frequenze dell’elettrosmog? Come ci comporteremmo potendo verificare immediatamente l’effetto di queste onde sul nostro DNA?
L’installazione interattiva ElectroSmogMusic si propone come trasduttore acustico dell’elettrosmog con l’intento di rendere i fruitori maggiormente consapevoli dell’inquinamento elettromagnetico. Grazie a dei sensori gestiti da Arduino, ogni volta che viene emessa una frequenza di una certa rilevanza (ad esempio ogni volta che si effettua una chiamata con un cellulare), l’installazione la traduce in un suono. In questo modo ogni fruitore può comporre la propria ElectroSmogMusic e, allo stesso tempo, far variare in modo irregolare la sinusoide di una corda vibrante, metafora dell’elica alterata del DNA.
http://www.master-naba-d3d.net

Il continuo sviluppo delle tecnologie dell’informazione non prende in considerazione i problemi relativi allo smaltimento delle varie componenti che spesso includono matriale altamente inquinante. Per mettere l’accento su questo problema il progetto è pensato e realizzato con materiale esclusivamente riciclato. Da qui nasce lidea di open-hardware, un computer dismesso, spogliato della sua veste e “riavviato” poi, mediante software e platform open source (arduino e processing) che lo rendono interattivo.
http://www.master-naba-d3d.net

Environmental Data Sounds è una installazione artistica pensata per sensibilizzare il visitatore al problema dell’ecosostenibilità attraverso la lettura di un archivio di dati ufficiali sull’ambiente, rilasciato dall’ISPRA.
La consultazione avviene tramite l’ascolto della sonificazione dell’archivio progettata attraverso delle metafore sonore. L’interazione nasce da un Hard Disk, sconvolto dalla sua funzione standard di contenitore di dati, il quale permette al visitatore la selezione dell’area geografica interessata e la scelta del pattern sonoro da utilizzare per la lettura dei valori.
L’intera installazione è realizzata con materiale elettronico/informatico di riciclo e programmata con software open source a supporto di un approccio ecosostenibile sia a livello ambientale che a livello mentale.
http://www.master-naba-d3d.net

La casa è una fondazione nella vita di ogni persona, similarmente il nido rappresenta un piccolo mondo di una vita arricchita dal calore e dalla sicurezza ed è meraviglioso vedere la vita in un nido. Nel momento in cui un uovo si schiude, la vita comincia ed il cinguettio degli uccelli ci fa sentire l’esistenza della vita.
Ispirata da questo fattore naturale, abbiamo costruito un nido artificiale con cavi e sensori riciclati. Questo è il modo in cui la vita è vittimizzata dalla Scale of pollution (bilancia dell’inquinamento). Il nido è un misuratore e ogni uovo rappresenta differenti aspetti della nostra vita. Ad esempio il mare, la foresta e la città, tutti aspetti danneggiati dall’intenso inquinamento. Ogni volta che appoggiamo un uovo nel nido possiamo visualizzarne il peso dell’inquinamento su di uno schermo. Le nostre fonti d’informazione sono Wikipedia, National Geographic e Animal Plane channels.
http://www.master-naba-d3d.net

Lo spazio di una piscina pubblica, ripreso da una videocamera in apnea, è presentato su un monitor collocato sul fondo di un’acquario da 340 litri. Sulla superfice dell’acqua si sente il bisbigliare di una voce, che diventa comprensibile solo immergendo la testa nella vasca.
Breathless è un lavoro che mette in gioco le consuetudini percettive, cercando un confronto fisico con lo spettatore, frammentando il tempo di fruizione in intervalli equivalenti alla massima dilatazione di un respiro. Evidenziando i limiti che un determinato ambiente impone all’individuo, attraverso un’esperienza inusuale e al contempo ludica, si cerca di suggerire una riflessione sugli spazi condivisi, all’interno della dialettica tra naturale e artificiale e tra sterile e contaminato che contraddistingue il rapporto tra i membri di una società e il patrimonio comune che essi abitano.
Durante un soggiorno a Napoli negli anni venti del novecento A.Sohn-Rethel ebbe modo di constatare come l'essenza della tecnologia, per gli abitanti del luogo, fosse di essere guasta. Secondo questa visione, solo nel momento in cui si guastano i congegni tecnici inizierebbero a funzionare, il guasto sarebbe una via di uscita dalla macchinosità opprimente e l'apparecchio rotto offrirebbe uno spazio libero all'immaginazione di chi, tovandone un nuovo uso, ritroverebbe l'inventiva propria del bambino.
Seguendo la suggestione offerta dall' "ideale del kaputt" di Sohn-Rethel, il lavoro "4 X 4 S.U.V.", cerca di collocare i suoi due autori sullo stesso piano del pubblico. Artisti e pubblico sono, in modi diversi, inquadrati come soggetti alieni ad una tecnologia che, pur essendo familiare, funziona erraticamente. Entrambi cercano di trovare un senso nel suo funzionamento, i primi imprimendovi un ordine precario, i secondo cercando di ricostruirlo.

Nel 1968 il designer Philippe Starck intuì il potenziale del mobile gonabile. Quasi quarant'anni più tardi, la società dei consumi ri-ette sul ciclo vitale degli oggetti: riutilizzo diventa sinonimo di stile di vita sostenibile e consapevole.
Dall'unione di questi due concetti nasce Nax2seat, la seduta modulare fatta di camere d'aria usate. Comoda come solo un mobile gonabile sa essere, ecologica, facile da trasportare - basta sgonarla - personalizzabile tanto nella forma quanto nell'estetica, Nax2seat porta stile e praticità nel mondo del riutilizzo, e viceversa. Bastano tre camere d'aria e la seduta è fatta.
Dalla seduta base, composta da tre camere d'aria, a quella da cinque, fino ai divani da dieci e più camere d'aria, Nax2seat si adatta a qualunque ambiente, portando comodità, divertimento ed ecologia.

Adalgisa Romano Squinzano (Le) 1971, vive e lavora a Galatina (Le)

Franco G. Livera Brindisi 19..? vive e lavora a S.Pietro Vernotico (Br)

Fabrizio Fontana S.Pietro Vernotico (Br) 1971, vive e lavora a S.Pietro Vernotico

Raffaele Fiorella Barletta (Ba) 1979, vive e lavora a Barletta

Gianmaria Giannetti Milano 1974, vive e lavora a Bari e Genova

Lea Caputo Castellana Grotte (Ba), 1983 vive e lavora a Castellana Grotte

Semira Forte Brindisi 1975, vive e lavora tra Brindisi e Milano

Illuminata Vanessa Lo Presti Campi Salentina (Le) 1973, vive e lavora a Roma

Elena Rossella Lana Tricase (Le) 1985, vive e lavora a Lecce

Mario Schiavone Campi Salentina (Le) 1962, vive e lavora tra Milano e Lecce

Sandro Marasco Casarano (Le) 1973, vive e lavora a Casarano

Mercoledi' 12 Agosto 2009 @ Guendalina – S.Cesarea Terme (Le)
GRUPPO D3D

CREDITS
Burhan Alhilu
Emiliano Audisio
Alessandro Bono
Barbara Martinazzi
Beatrice Menniti
Julia Oberg
Farras Oran
Mauro Pace
Lucrezia Tenerelli
Carolina Travi
Director
Paolo Atzori
Technical support
Nima Hajihosseini
Emanuele Lomello
Orf Quarenghi
Andrew Quinn
Machiel Veltkamp

Blank Scene è un corridoio atopico interattivo che altera il concetto ordinario di tempo. Un non-luogo che trasla la configurazione percettiva del visitatore dalla visione comune di tempo matematico e inarrestabile, ad una di “blank time”, esistente solo in relazione alla presenza individuale.
Lo spazio dell’installazione è delimitato da due pareti opposte su cui è visibile, da un lato, una successione di timer temporaneamente immobili e, dall’altro, uno specchio temporale del presente. Attraversando il corridoio, il visitatore attiva e disattiva gli orologi digitali con la propria presenza e, al contempo, visualizza l’esperienza della durata collettiva, ovvero il risultato cronografico del passaggio di tutti gli utenti che hanno plasmato il tempo “blank”. Sulla parete opposta, può invece specchiarsi nella propria ombra grafica, riflesso del presente. Questo va a disgregare la comune percezione spazio-temporale dei fruitori e innesca un cortocircuito mentale, dato dal netto contrasto tra l’ipnotica successione di timer e il potere ipercinetico e suggestivo della propria ombra virtuale.
Gli orologi di Blank Scene non possiedono la capacità ordinaria di registrare la durata storica degli eventi e di conservarne la memoria in maniera assolutamente oggettiva, ma hanno la peculiarità di catturare e memorizzare una molteplicità di “tempi relativi” di volta in volta diversi, mediati dagli stessi visitatori. Ad ogni timer corrisponde infatti una microarea sensibile alla presenza. La durata temporale della fruizione di ogni visitatore si riflette nel movimento dei timer in praesentia (presente individuale mobile), mentre la durata collettiva di tutti coloro che hanno visitato il corridoio è visibile nella fissità dei timer in absentia (passato collettivo immobile). I timer rinviano, quindi, a due momenti temporali, il primo sincronico e individuale, il secondo diacronico e collettivo.
Il paesaggio sonoro è costituito da un soffio armonico, puntellato da una pioggia elettronica di impulsi di diverso ritmo, timbro e intensità, la cui variazione avviene sempre in modo differente, a seconda del movimento del visitatore e della quantità/posizione delle aree sensibili attivate. Le pareti di Blank Scene rappresentano, quindi, un mondo “in attesa” del vissuto degli utenti, veri autori della scena che, se per un verso hanno il potere di controllare il tempo, dall’altro non possono che assistere all’effimero fascino del proprio fantasma che abita momentaneamente lo spazio.
http://www.master-naba-d3d.net

di Carolina Travi e Barbara Martinazzi D. Botter
Kara Doccia è un progetto volto a rivoluzionare il classico concetto di doccia. L’ innovazione tecnologica ci permette di aggiungere nuove funzionalità ad un gesto quotidiano. Grazie agli sviluppi susseguiti in ambito cromo terapeutico e musicale si è pensato di unire il benessere mentale a quello fisico. In base al principio della Cromoterapia, si è deciso di aggiungere un ulteriore livello di relax utilizzando i colori. Le varie tonalità vengono gestite con una serie di Led RGB.Nel caso della musica, si è pensando di utilizzare un sistema che ci permette sia di ascoltare i propri brani come un classico lettore mp3, che di cantarli; sarà possibile infatti decidere se fruire il sistema in modalità player o in modalità karaoke; nella seconda modalità, l’utente potrà ascoltare le basi . visualizzare i testi nel display e registrarsi.
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Def_orm è un sistema sintetico di produzione di immagini in tempo reale che mette in relazione continua il fruitore e il suono.
Il sistema memorizza la figura dello spettatore in una sequenza, analizza il segnale sonoro (le frequenze temporalmente più significative), reinterpreta graficamente i dati e genera un flusso di immagini.
Lo scopo dell'applicazione è quello di amplificare le sensazioni prodotte nello spettatore dalla musica.
Il linguaggio usato per la produzione del video è una rilettura digitale delle soluzioni grafiche “street-art”. L'immagine rappresenta il fruitore, utilizzando una reinterpretazione della tecnica murale dello “stencil” attraverso una matrice di punti.
L’input sonoro deforma la matrice e modifica il tempo di lettura della riproduzione video emulando lo “scratchare” del dj.
Questa installazione nasce dallo sviluppo dei dispositivi di rilevamento alcolemico (detti etilometri) utilizzati dalle forze dell’ordine per i controlli di sicurezza stradale (mod DM440) : alla variazione dei livelli di alcolemia il dispositivo produce diverse animazioni visuali e diversi ambienti sonori.
Scopo dell’installazione è quella di inserirsi nell’ambiente dell’evento simultaneamente come intervento artistico e elemento funzionale di prevenzione e riduzione dei rischi.
Leonardo Betti
Matteo Marangoni
Werk design, Piero Fragola
Arty-Jane